PENGGUNAAN DATABASE UNTUK PSIKOLOGI


    Perkembangan teknologi saat ini sudah sangat berkembang dan membantu kemajuan penyebaran ilmu psikologi, seperti yang sudah dijelaskan pada postingan saya sebelumnya. Berikut ini adalah salah satu contoh lagi penggunaan teknologi dalam bidang psikologi, yaitu bagaimana manfaat membangun database untuk menyimpan data-data yang berhubungan dengan administrasi psikologi. 


A. Pengertian Database

Database adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Database juga merupakan representasi kumpulan fakta yang saling berhubungan disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan. Untuk singkatnya, Database merupakan sekumpulan informasi yang saling berkaitan pada suatu subjek tertentu pada tujuan tertentu pula

Database terbentuk dari sekelompok data-data yang memiliki jenis/sifat sama. Contohnya : data mahasiswa, data dosen, dll. Demikian juga, kumpulan dari data-data mahasiswa, data-data dosen, data-data keuangan dan lainnya dapat dikumpulkan lagi menjadi kelompok besar, misalkan data-data politeknik elektronika.

Bahkan dalam perkembangannya, data-data tersebut dapat berbentuk berbagai macam data, misalkan dapat berupa program, lembaran-lembaran untuk entry (memasukkan) data, laporan-laporan. Kesemuanya itu dapat dikumpulkan menjadi satu yang disebut dengan database. Untuk menyimpan informasi yang ada dalam Database diperlukan table. Jadi Database secara mudah dapat digambarkan sebagai kumpulan dari tabel-tabel yang saling berelasi dan membentuk suatu tujuan tertentu.

Berikut ini istilah yang dipergunakan dalam Database : 
  • Database : Sekumpulan data yang saling berhubungan untuk mencapai suatu tujuan.    
  • Data        : fakta-fakta yang dapat disimpan dan mempunyai arti tertentu.  
  • Tabel       : Tempat untuk menyimpan data, tabel terdiri dari field dan record   
  • Record   :disebut juga dengan baris, yaitu satu bagian informasi yang disimpan dalam tabel, misal data seorang mahasiswa akan disimpan dalam satu record yang terdiri dari beberapa kolom/field.  
  • Field     : disebut juga dengan kolom, yaitu bagian tabel tempat menyimpan sebuah item data.   
  • Primary Key : Field kunci / utama dari suatu tabel yang menunjukkan bahwa field yang menjadi kunci tersebut tidak bisa diisi dengan data yang sama, dengan kata lain Primary Key menjadikan tiap record memiliki identitas sendiri-sendiri yang membedakan satu sama lainnya ( unik ). Primary Key berguna saat menampilkan record hasil pencarian ( searching ), pengurutan dan proses penampilan data dan lainnya berlangsung lebih cepat.  
  • Query    : Merupakan bahasa untuk melakukan manipulasi terhadap database, yang telah distandarkan dan lebih dikenal dengan nama Structured Query Language ( SQL ).  
  • SQL     : Structured Query Language adalah bahasa yang digunakan untuk mengakses basis data yang tergolong relasional. Standar SQL mula-mula didefinisikan oleh ISO ( International Standards Institute ) yang dikenal dengan sebutan SQL86.
    B. Tujuan Dari Desain Database

    Tujuan dari desain database adalah untuk menentukan data-data yang dibutuhkan dalam sistem, sehingga informasi yang dihasilkan dapat terpenuhi dengan baik. Database yang sudah masuk dalam suatu media penyimpanan tidak akan pernah bisa diakses tanpa adanya suatu perangkat lunak aplikasi yang familiar dengannya, misalkan saja perangkat lunak aplikasi yang berbasis database.


    C. Penggunaan Access

    Database dapat dibuat dan diolah dengan menggunakan suatu program komputer, yaitu yang biasa kita sebut dengan software (perangkat lunak). Software yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) database disebut Database Management System (DBMS) atau jika diterjemahkan kedalam bahasa indonesia berarti "Sistem Manajemen Basis Data". DBMS adalah sebuah program yang memiliki fasilitas penyimpanan dan pemanggilan struktur informasi pada sistem komputer. Microsoft Access adalah salah satu dari Relasional Database Management System (DBMS).

    Database pada Access lebih dari sekedar data. Selain tabel, sebuah file database Access juga berisi bermacam-macam obyek database yang lain. Selain tabel, sebuah file database Access juga berisi bermacam-macam obyek database yang lain diantaranya: 
    • queri untuk mengorganisasi data, 
    • forms untuk berinteraksi dengan data pada layar,
    • reports untuk mencetak hasil, 
    • macros & program Visual Basic untuk memperluas fungsionalitas aplikasi database. Semua obyek ini disimpan dalam file <filename>.mdb.
      Ms. Access adalah Database Storage Engine buatan dari Microsoft yang menempel di produk Microsoft Office. Untuk instalasinya membutuhkan space di hardisk yang lumayan besar. Engine ini hanya bisa dijalankan di lingkup sistem operasi Windows saja. Kapasitas datanya sangat terbatas sehingga hanya cocok jika diaplikasikan untuk small system ato home bisnis. Untuk keamananya tidak begitu bisa dihandalkan walaupun sudah mengenal konsep relationship.


      Kelebihan dan Kekurangan Ms. Access :

      • Microsoft Access kurang begitu bagus jika diakses melalui jaringan sehingga aplikasi-aplikasi yang digunakan oleh banyak pengguna cenderung menggunakan solusi sistem manajemen basis data yang bersifat klien atau server.
      • Salah satu keunggulan Microsoft Access dilihat dari perspektif programmer adalah kompatibilitasnya dengan bahasa pemrograman Structured Query Language (SQL). Para pengguna dapat mencampurkan dan menggunakan kedua jenis bahasa tersebut (VBA dan Macro) untuk memprogram form dan logika dan juga untuk mengaplikasikan konsep berorientasi objek.
      D. Manfaat Database bagi Sistem Informasi & Psikologi

      Ada beberapa manfaat database bagi sistem informasi diantaranya :

      1. Sebagai komponen utama atau penting dalam system informasi, karena merupakan dasar dalam menyediakan informasi
      2. Menentukan kualitas informasi yaitu cepat, akurat, dan relevan, sehingga infromasi yang disajikan tidak basi. Informasi dapat dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkanya.
      3. Mengatasi kerangkapan data (redundancy data)
      4. Menghindari terjadinya inkonsistensi data
      5. Mengatasi kesulitan dalam mengakses data
      6. Menyusun format yang standar dari sebuah data.
      7. Penggunaan oleh banyak pemakai (multiple user). Sebuah database bisa dimanfaatkan sekaligus secara bersama oleh banyak pengguna (multiuser).
      8. Melakukan perlindungan dan pengamanan data. Setiap data hanya bisa diakses atau dimanipulasi oleh pihak yang diberi otoritas dengan memberikan login dan password terhadap masing-masing data.
       
      Penggunaan teknologi database bermanfaat menghemat waktu dan biaya karena dengan database yang terkomputerisasi. Kita bisa banyak menyimpan informasi seperti mencetak, memuat, menampilkan data yang akurat, memudahkan pengaksesan data, mengisolasi data untuk di standarisasikan, mengurangi redundasi data dan inkonsistensi. Dan apabila desain yang dibangun tidak cermat dapat menyebabkan hilangnya data yang di butuhkan, data yang tidak konsisten, proses update yang lambat dan lain-lain.



      Jadi, pembuatan database dalam dunia psikologi sangat memudahkan user untuk pencarian data yang dibutuhkan, seperti seorang HRD yang ditugaskan memberikan penilaian kepada salah satu karyawan maka ia harus melihat data-data terdahulu yang disimpan pada database "DATA KARYAWAN", yang mungkin saja berisi nama, alamat, nomor pegawai, hasil tes psikologi terdahulu, dan sebagainya. Dengan adanya database tersebut, user hanya membutuhkan satu PRIMARY KEY untuk mendapatkan data yang dibutuhkan, sehingga tidak terjadi data ganda.

      Seorang psikolog pun bisa menyimpan data-data tes psikologi kliennya beserta data pribadinya untuk digunakan dikemudian hari. Seperti konselor pendidikan yang akan memberi penilaian kepada murid-murid, maka ia akan mengambil data-data yang dibutuhkan dari database tersebut.

      Keuntungan membuat database, seperti yang telah dijelaskan, sangatlah banyak dan mampu memudahkan user untuk mengambil data yang dibutuhkan. Namun pembuatan database tersebut haruslah sangat cermat karena jika tidak akan menyebabkan kerancuan data yang tersimpan, proses pengambilan yang lambat, dan bahkan hilangnya data yang dibutuhkan. Oleh karena itu, secanggih-canggihnya teknologi tidak akan luput dari human error, maka minimalkan kesalahan tersebut dan tetaplah open minded terhadap kemajuan teknologi





      DAFTAR PUSTAKA :

      http://bowoblog.wordpress.com/2009/05/26/definisi-basis-data-database/

      http://www.scribd.com/doc/30914906/Pengertian-Database

      http://ktiara92.blogspot.com/2010/04/4manfaat-database.html
      http://id.shvoong.com/social-sciences/communication-media-studies/2068242-manfaat-database/
      lecturer.eepis-its.edu/~tessy/lecturenotes/db1/Bab1.pdf

      Gemilang,Route.2008.Pengantar Teknologi Informasi.Institut Teknologi Sepuluh November
      Continue >>>

      PENGARUH TEKNOLOGI INFORMASI DALAM PSIKOLOGIS MANUSIA


      Pesatnya kemajuan teknologi saat ini memberi pengaruh yang sangat besar bagi generasi muda saat ini. Alat-alat teknologi saat ini yang banyak disenangi oleh kalangan anak-anak antara lain televisi/media perfilman, handphone, MP4 Player, game console, dan tentunya komputer. Dalam kesempatan ini saya akan membahas bagaimana pengaruh yang dapat diberikan karena banyaknya alat-alat canggih yang dijejalkan bagi anak-anak, khususnya komputer.



      Sepertinya komputer sebagai salah satu benda wajib bagi setiap anak (terutama bagi kita yang mahasiswa ini). Namun apakah Anda tau apa bahayanya jika anak terlalu dibebaskan bermain komputer terlalu lama.... Beberapa dampak negatifnya antara lain :

      • Pengaruh buruk dari Games Komputer. Salah satu contoh pengaruh buruknya adalah dari kemungkinan anak, kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, anak 'mengkonsumsi' games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.

         
      • Pengaruh buruk  lewat internet. Mampu mengakses internet sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik bagi pengembangan wawasan anak. Sayangnya, anak juga terancam dengan banyaknya informasi buruk yang membanjiri internet. Melalui internetlah berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Sebuah studi yang menunjukkan bahwa satu dari 12 anak di Canada sering menerima pesan yang berisi muatan seks, tawaran seks, saat tengah berselancar di internet.

         
      • Pengaruh Buruk Terlalu Sering Bermain Komputer. Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial.


        Kecanduan bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan bermain komputer. Seharusnya, menurut Rizal, orangtua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain komputer. Misalnya, anak boleh bermain komputer sepulang sekolah setelah selesai mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih longgar dapat diberikan pada hari libur.

        Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik bagi anak. Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat oleh orangtua, setidaknya sampai anak berusia 12 tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik.
      * Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada anak, pada akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer.

      * Selain itu juga pihak sekolah harus ikut andil dalam memberikan pengarahan terbaik agar siswa/siswi dapat mempergunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi ke arah yang positif.

      * Pemerintah sebagai pengendali semua sistem penyedia Informasi harusnya lebih aktif dalam mengontrol penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Generasi Anak Bangsa.



      Sebenarnya pengaruh negatif ini pun bisa timbul di usia dewasa seperti kita, misalnya kita menjadi malas, kecanduan, insomnia, obesitas, anti sosial karena menjadi jarang bergaul di dunia nyata. Bahkan di beberapa kasus, seseorang justru lebih mengenal teman di friendlist akun jejaring sosialnya daripada tetangganya sendiri (orang terdekat di dunia nyata). Selain itu user menjadi sangat tergantung dengan fasilitas yang terdapat pada komputer. Atau sebut saja game pada komputer Anda. Apa pengaruh negatifnya . . . kita menjadi melupakan permainan-permainan tradisional yang dulu saat kecil sering kita mainkan, yang bisa melatih kekompakan, rasa persaudaraan, kerja sama, sportivitas, dll. Tidak menutup kemungkinan anak-anak zaman sekarang lebih mengenal permainan di komputer dari pada permainan tradisional kita. Padahal dari sisi kesehatan, permainan tradisional jauh lebih baik.



      Walau bagaimana pun, tetap saja pengaruh positif yang ditimbulkan dari kemajuan teknologi sama banyaknya dengan pengaruh negatif. Tidak dapat dipungkiri juga bahwa kita sangat membutuhkan alat-alat tersebut untuk membantu dan mempermudah pekerjaan. Bahkan ada saja orang yang rela mengeluarkan duit banyak untuk mendapatkan alat-alat hi-tech untuk mendapat fasilitas yang lebih baik. Karena teknologi tersebut pula mempermudah kita untuk mendapat informasi yang dibutuhkan dan lebih cepat pula karena informasi pun lebih cepat tersebar. Dengan adanya fasilitas internet sungguh sangat membantu kita dalam bertukar dan mendapatkan data (internet menjadi sangat efektif dengan layanan www dan search engine lainnya untuk mendapatkan informasi yang penting dan akurat seperti yang saya lakukan saat ini), media komunikasi (chatting salah satunya), serta sebagai fungsi komunitas (kita bisa temu kangen dengan teman lama, berkomunikasi dengan teman-teman di seluruh dunia, bisa bergabung dengan teman sehobi di dalam forum,dll).



      Begitu banyak yang bisa kita dapatkan dari teknologi saat ini. Untuk mengurangi dampak negatifnya mungkin dengan menyeimbangkan diri dengan dunia nyata dan dunia maya. Jangan gaptek juga dengan pesatnya informasi baru yang masuk dan jangan terlalu tercandu dengan fasilitas yang diberikan, serta bergaul dengan teman sosial Anda yang nyata juga sangat penting.

      Semoga informasi ini bisa berguna untuk adik-adik kita, saudara, teman, anak-anak kita nanti, Anda sendiri . . .

      Mohon komentarnya sebagai masukkan untuk postingan selanjutnya......terima kasih J





      Referensi :

      http://yayang08.wordpress.com/2008/05/07/dampak-internet-bagi-pelajar/

      http://smppgri1bdl.wordpress.com/artikel-tik/dampak-negatif-teknologi-informasi-dan-komunikasi-bagi-pelajar/
      Continue >>>

      Sistem Informasi Psikologi


      Sesungguhnya yang dimaksud sistem informasi tidak harus melibatkan komputer, sistem informasi yang menggunakan komputer biasa disebut sistem informasi berbasis komputer (computer based information system atau CBIS), tetapi dalam prakteknya sistem informasi lebih sering dikait-kaitkan dengan komputer. Berikut beragam definisi sistem informasi :

      1. Turban, McLean, dan Wetherbe (1999)
      Sistem informasi adalah sebuah sistem informasi yang mempunyai fungsi mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk tujuan yang spesifik.

      2. Bodnar dan HopWood (1993)
      Sistem informasi adalah kumpulan perangkat keras dan lunak yang dirancang untuk mentransformasikan data ke dalam bentuk informasi yang berguna.

      3. Alter (1992)
      Sistem informasi adalah kombinasi antara prosedur kerja, informasi, orang, dan teknologi informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan dalam sebuah perusahaan.

      Salah satu bentuk dari sistem informasi adalah aplikasi E-commerce. Electronic commerce (EC) merupakan konsep baru yang bisa digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa padan World Wide Web Internet (Shim, Qureshi, Siegel, Siegel, 2000) atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan informasi termasuk Internet (Turban, Lee, King, Chung, 2000).
       
      Kalakota dan Whinston (1997) mendefinisikan E-COMMERCE (EC) dari beberapa perspektif berikut :
      • Dari perspektif komunikasi, EC merupakan pengiriman informasi, produk/layanan, atau pembayaran melalui lini telepon, jaringan komputer atau sarana elektronik lainnya.
      • Dari perspektif proses bisnis, EC merupakan aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi dan aliran kerja perusahaan.
      • Dari perspektif layanan, EC merupakan satu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen dalam memangkas service cost ketika meningkatkan mutu barang dan kecepatan pelayanan.
      • Dari perspektif online, EC kepasitas jual beli produk dan informasi di Internet dan jasa online lainnya.
      Secara umumnya, E-COMMERCE merupakan aktivitas perdagangan melalui media internet. Saya sendiri memang belum pernah menggunakan EC tetapi dari informasi yang saya dapat, dengan adanya EC ini banyak sekali manfaat atau keuntungan yang dihasilkannya. Antara lain :

      Manfaat e-commerce bagi konsumen :

      • Electronic commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi lain selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi.
      • Electronic commerce memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan; mereka bisa memilih berbagai produk dari banyak vendor.
      • Electronic commerce menyediakan produk-produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.
      • Dalam beberapa kasus, khususnya pada produk-produk yang digitized, EC menjadikan pengiriman menjadi sangat cepat.
      • Pelanggan bisa menerima informasi relevan secara detail dalam hitungan detik, bukan lagi hari atau minggi.
      • Electronic commerce memungkinkan partisipasi dalam pelelangan maya (virtual auction).
      • Electronic commerce memberi tempat bagi para pelanggan untuk berinteraksi dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta berbagai pengalaman.
      • Electronic commerce memudahkan persaingan, yang pada akhirnya akan menghasilkan diskon secara substansial.

      Manfaat e-commerce bagi masyarakat :

      • Electronic commerce memungkinkan orang untuk bekerja di dalam rumah dan tidak banyak keluar untuk berbelanja, akibatnya ini akan menurunkan arus kepadatan lalu lintas di jalan serta mengurangi polusi udara.
      • Elctronic commerce memungkinkan sejumlah barang dagangan dijual dengan harga lebih rendah, sehingga orang yang kurang mampu bisa membeli lebih banyak dan meningkatkan taraf hidup mereka.
      • Electronic commerce memungkinkan orang di negara-negara Dunia ketiga dan wilayah pedesan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang akan susah mereka dapatkan tanpa EC. Ini juga termasuk peluang untuk belajar berprofesi serta mendapatkan gelar akademik.
      • Electronic commerce memfasilitasi layanan publik, seperti perawatan kesehatan, pendidikan, dan pemerataan layanan sosial yang dilaksanakan pemerintah dengan biaya yang lebih rendah, dan / atau dengan kualitas yang lebih baik. Layanan perawatan kesehatan, misalnya, bisa menajangkau pasien di daerah pedesaan.

      Kelemahan e-commerce :

      1. Harga pro.duk yang tidak bisa ditawar-tawar

      Hal ini dikarenakan tidak adanya tatap muka antara penjual dan pembeli produk, sehingga tidak memungkinkan dalam melakukan proses tawar-menawar. Sekalipun proses tawar-menawar itu ada, maka yang terjadi bukanlah seperti proses tawar-menawar seperti pada umumnya.
      Seperti yang sering saya lihat di FJB (Forum Jual Beli). Para penjual produk akan memberikan data tentang produk yang akan ditawarkan atau dijual. Mereka juga mempersilakan jika ada orang yang ingin menawar produk mereka. Namun biasanya proses tawar-menawar ini berlangsung cukup lama, sekitar 2-3 hari.

      Mengapa bisa sedemikian lama? Kita kembali ke penjelasan yang telah saya berikan di awal. E-commerce tidak menyediakan sarana atau tempat bagi para penjual dan pembeli produk untuk melakukan proses tawar-menawar. Mungkin kita dapat menggunakan sarana seperti IM (Instant Mesengger), namun itu tidak akan berdampak banyak.

      2. Kondisi produk yang meragukan (baik atau buruk).

      Jika kita ingin melakukan e-buy namun kita tidak pernah melakukan kegiatan tersebut sebelumnya, berhati-hatilah. Karena kita terancam “membeli kucing dalam karung”. Hal ini dapat terjadi karena penjual hanya memberikan contoh produk (biasanya berupa foto atau gambar) disertai data-data dan penjelasan singkat mengenai produk tersebut.

      Sebagai contoh saya mengambil dari transaksi yang terjadi di FJB. Kembali saya sebutkan bahwa penjual produk akan memberikan data tentang produk yang akan ditawarkan disertai dengan contoh produk (berupa foto atau gambar). Bagi mereka yang pertama kali melakukan penujualan, tentu tidak akan mudah untuk meyakinkan calon pembeli hanya dengan gambar dan penjelasan singkat. Pembeli pun tidak akan mudah percaya begitu saja dengan kualitas dari produk yang ditawarkan.
      Dari sekian banyak kegiatan jual-beli yang terjadi di FJB, cukup banyak pembeli yang merasa tertipu dengan kualitas produk yang mereka beli. Mereka tertipu oleh foto atau gambar yang ditampilkan oleh penjual produk. Dan pembeli pun gegabah dalam meneliti dan mencermati produk yang ingin mereka beli.

      E-buy hanya sebuah sarana untuk memudahkan kita dalam melakukan pembelian suatu produk. Namun baik e-commerce ataupun e-buy sendiri tidak pernah menjamin bahwa produk yang terdaftar dalam web e-commerce adalah produk yang semuanya baik. Oleh karena itu, dibutuhkan kepercayaan dalam melakukan kegiatan ini. Dan ini yang menciptakan sebuah hubungan yang erat antara penjual dan pembeli yang biasa disebut dengan “langganan”.

      3. Beresiko tinggi kartu kredit dapat dilacak oleh hacker dan terkena hack.

      Transaksi yang terjadi dalam e-commerce bersifat online. Yang artinya, PC kita terhubung oleh jutaan PC di seluruh dunia melalui aplikasi yang disebut internet. Hal ini tentu memudahkan para hacker yang ingin melancarkan pencurian atau penggelapan kartu kredit kita.

      Dalam menggunakan internet, memang dibutuhkan kewaspadaan lebih. Karena tanpa kita sadari, di saat kita sedang melakukan browsing, ada banyak serangan yang masuk ke account kita. Seperti spam, pishing, hacker, virus. Untuk itu kita harus bisa menjamin, setidaknya PC kita terlindungi oleh serangan semacam itu. Terutama saat kita melakukan akses yang mengharuskan kita untuk meng-input ID kita. Salah satunya dalam kegiatan e-commerce atau e-buy.

      Belum selesai dengan permasalah hacker, kini kita dipaksa untuk harus ekstra berhati-hati lagi. Karena saat ini ada semacam alat untuk menyimpan setiap huruf dan angka yang kita ketik melalui keyboard kita. Jadi sebisa mungkin hindari transaksi menggunakan kartu kredit. Jika memang harus, lakukanlah dengan web e-commerce yang sudah terpercaya.

      4. Kurang terjaminnya pengiriman barang akan segera dilakukan pihak web e-commerce setelah melakukan transaksi pembayaran.

      Untuk kesekian kalinya para pembeli dirugikan dengan sistem e-commerce. Sistem yang mengurangi atau bahkan menghilangkan tatap muka antara penjual dan pembeli ini kerap kali dijadikan celah bagi penjual yang ingin melakukan aksi penipuan.
      Dalam transaksi e-commerce biasanya terdapat langkah-langkah sebagai berikut:
      • Penjual menawarkan produknya kepada calon pembeli melalui web e-commerce atau forum jual beli.
      • Calon pembeli yang telah mencapai kesepakatan dengan penjual biasanya melakukan pemesanan disertai pembayaran melalui ATM dengan rekening yang telah sama-sama disepakati.
      • Jika produk yang dijual bersifat ready stock, maka setelah penjual menerima pembayaran, barang akan langsung dikirim melalui paket. Jika produk yang dijual bersifat manufacture, maka setelah penjual menerima pembayaran awal, baru akan dibuat produknya. Dan saat produknya selesai makan pembeli melakukan pembayaran akhir sebelum penjual mengirim produknya.
      Dalam proses pembayaran dan pengiriman ini biasanya terdapat celah yang dapat menimbulkan kerugian bagi calon pembeli. Saya kembali mengambil contoh dari FJB. Belakangan ini sempat terjadi kasus penipuan di FJB. Yaitu mengenai transaksi jual-beli laptop. Dua orang korban dari penjual yang sama. Kasusnya terjadi saat calon pembeli telah mentransfer sejumlah uang untuk harga yang disetujui, namun setelah 2-3 hari dia belum mendapatkan kiriman barangnya.

      Oleh karena itu, pihak FJB selalu mengingatkan kepada calon pembeli agar mengutamakan transaksi COD (Cash On Delivery), di mana kita bertemu langsung dengan penjualnya untuk mengambil produk yang kita pesan untuk kemudian melakukan pembayaran. Selain itu juga disarankan untuk menggunakan REKBER (Rekening Bersama), sehingga kasus penipuan seperti di atas dapat dicegah.

      Ini hanyalah salah satu bentuk dari pengaplikasian sistem informasi. Penjelasan di atas di ambil dari berbagai sumber. Semoga penulisan ini bisa bermanfaat bagi pembaca.... terima kasih :)
      *sumber :
      http://tirtoyudi.wordpress.com/2009/10/22/kelemahan-sistem-e-commerce/
      http://ikhsan-ai.it-kosongsatu.com/2010/05/manfaat-e-commerce-dan-kelemahannya/
      http://blog.re.or.id/konsep-dasar-sistem-informasi-definisi-sistem-informasi.htm
      Continue >>>

      . . taMu-taMu . .

      free counters
       

      ....iMAji MeW..... ♣ ♣ ♣ Mamanunes Templates ♣ ♣ ♣ Inspiração: Templates Ipietoon
      Ilustração: Gatinhos - tubes by Jazzel (Site desativado)